Roi loan choi game va cac tac dong dieu tri cua no

Rối loạn chơi game và các tác động điều trị

Rối loạn chơi game đề cập đến việc giảm khả năng kiểm soát đối với việc chơi game, tác động tiêu cực đến cuộc sống của một người và hiển nhiên trong ít nhất một năm, theo ICD-11.

Lĩnh vực nghiên cứu chứng nghiện tiếp tục phát triển. Theo Tổ chức Y tế Thế giới (WHO), chứng rối loạn chơi game đã được công nhận trong Bản sửa đổi lần thứ 11 của Bảng phân loại bệnh tật quốc tế (ICD-11).

Trong ICD-11, rối loạn chơi game được định nghĩa là rối loạn kiểm soát chơi game bị suy giảm với các tác động tiêu cực đến hoạt động hàng ngày, thể hiện rõ trong ít nhất 12 tháng.

Theo ấn bản mới nhất của Sổ tay Chẩn đoán và Thống kê về Rối loạn Tâm thần (DSM-V), được sử dụng ở Hoa Kỳ, chứng nghiện chơi game trên Internet sẽ gần tương đương với tình trạng của ICD-11

Chi phí và Lợi ích của “Nghiện”

Nhà tâm lý học lâm sàng được cấp phép và đồng sáng lập kiêm giám đốc Trung tâm Trị liệu Hành vi Nhận thức và Chánh niệm,  Suraji Wagage, Tiến sĩ, JD , lưu ý rằng có những chi phí và lợi ích khi xác định các hành vi cực đoan là “nghiện”.

Wagage giải thích, “Một số lợi ích bao gồm thừa nhận rằng một hành vi có thể trở nên áp đảo hoặc khó kiểm soát, điều này có thể làm cho nó ít đáng trách hơn và tạo ra sự hiểu biết và lòng trắc ẩn ở người khác.”

Theo Wagage, khuôn khổ của chứng nghiện có thể giúp hiểu được hành vi. Bà nói: “Đôi khi chúng ta làm những điều có thể củng cố trong thời gian ngắn nhưng lại gây bất lợi quá mức và có thể rất khó để thay đổi hành vi khi sự củng cố trước mắt là mạnh mẽ”.

Bằng cách gọi một thứ gì đó là “chứng nghiện”, Wagage lưu ý rằng nó cũng có thể thu hút sự chú ý đến chủ đề và khuyến khích nghiên cứu về các phương pháp điều trị, nhưng cũng có chi phí để đóng khung một số hành vi như một chứng nghiện.

Wagage giải thích, “Mô tả một vấn đề như một chứng nghiện thực sự có thể khiến nó cảm thấy choáng ngợp và không thể thay đổi được hơn là mô tả nó bằng các thuật ngữ khác nhau, chẳng hạn như chơi trò chơi điện tử đến mức nó có tác động tiêu cực đến các lĩnh vực khác của cuộc sống, chẳng hạn như xã hội, gia đình , cuộc sống học tập hoặc nghề nghiệp. ”

Bằng cách này, Wagage lưu ý rằng việc gọi một thứ gì đó là một thứ nghiện ngập cũng có nguy cơ dẫn đến hành vi bệnh hoạn và kỳ thị mà thực tế không phải là vấn đề, đặc biệt là dọc theo các thế hệ.

Ví dụ, Wagage nêu bật cách cô ấy đã làm việc với một sinh viên đại học, người mà cha mẹ họ cực kỳ lo lắng về thời gian mà anh ta chơi trò chơi điện tử khi ở nhà trong thời gian xảy ra đại dịch và cố gắng áp đặt các quy tắc và hạn chế để hạn chế thời gian sử dụng máy tính của anh ta.

Mặc dù cha mẹ của khách hàng này có thể có ý tốt với hành động của họ, nhưng họ không thể hiểu cách chơi trò chơi điện tử của anh ta là một phần thiết yếu trong cuộc sống xã hội của anh ta, theo Wagage. Bà nói: “Việc hạn chế thời gian sử dụng máy tính, không chơi trò chơi điện tử sẽ làm giảm chất lượng cuộc sống của anh ta.

Trách nhiệm giải trình về thời gian có thể hữu ích

Giám đốc y tế sức khỏe hành vi tại  Community Health of South Florida Inc. , bác sĩ tâm thần  Howard Pratt, DO,  cho biết, “Toàn bộ vấn đề với các thiết bị là chúng là một con dao hai lưỡi”.

Tiến sĩ Pratt giải thích, “Các thiết bị của chúng tôi thật tuyệt vời vì chúng giúp chúng tôi hoàn thành những điều chúng tôi cần hoàn thành, nhưng chúng cũng là một nguồn giải trí nên đó là một con dốc rất trơn, nơi bạn đang xem xét điều gì đó thông qua một thiết bị liên quan đến công việc và sau đó bạn thấy mình đang chơi game. ”

Tiến sĩ Pratt khuyến khích trách nhiệm giải trình về thời gian. “Nếu bạn đang chơi Minecraft hoặc Roblox và thấy mình vào giờ thứ ba, bạn có thể gặp vấn đề. Điều quan trọng nhất là nhận ra khi có vấn đề và chính bệnh nhân thường nói với tôi khi có vấn đề”, anh nói.

Tiến sĩ Pratt lưu ý rằng sự đồng thuận về chứng rối loạn chơi game trong cộng đồng các chuyên gia sức khỏe tâm thần vẫn chưa hoàn toàn cứng rắn. Ông nói: “Ví dụ, tôi không có nhiều đồng nghiệp hoàn toàn nắm bắt được việc chẩn đoán.

Đối với một số người bị lo lắng hoặc cảm xúc khó chịu, chơi game có thể là liệu pháp và tự xoa dịu. Tiến sĩ Pratt nhấn mạnh rằng nó có thể là một cách tiếp cận hỗ trợ để đối phó với những khó chịu cần phải đối mặt.

Tiến sĩ Pratt giải thích, “Hầu hết những người tôi biết chơi game quá mức đều muốn ngừng làm như vậy. Hầu hết mọi người đều nhận ra đó là một vấn đề. Nhiều người mắc chứng nghiện chơi game sẽ không cung cấp game cho con cái của họ.”

Có được một khoảng cách từ trò chơi

Nhà trị liệu tâm lý,  Matt Glowiak, Tiến sĩ, LCPC , cho biết, “Mặc dù một tình trạng như nghiện trò chơi điện tử là một chứng bệnh có thể dễ dàng được xác định bởi một nhóm các triệu chứng, nhưng mỗi khách hàng lại trải qua tình trạng này khác nhau.”

Glowiak giải thích, “Khi các bệnh nhân chia sẻ kinh nghiệm sống của họ, tôi muốn tìm hiểu cách họ nhìn nhận vấn đề, mức độ họ trải qua nó, mong muốn thay đổi của họ, những nỗ lực trong quá khứ để dừng lại (nếu có) và những gì họ sẵn sàng làm để vượt qua nó. ”

Cho rằng kiêng chơi game là cách hiệu quả nhất để vượt qua cơn nghiện, lý tưởng nhất là đây là lúc Glowiak bắt đầu. Ông nói: “Bệnh nhân và tôi cân nhắc những cách mà một người có thể tránh xa việc chơi game.

Glowiak lưu ý, “Điều này có thể bao gồm việc giới hạn thời gian trên các thiết bị khác nhau hoặc xóa chúng hoàn toàn, xóa chương trình khỏi thiết bị, chặn một số trang web và các liên lạc khác cũng như tìm các hoạt động khác không chỉ tiết kiệm thời gian của một người mà còn phục vụ mục đích có ý nghĩa.”

Trong khi giảm thiểu việc chơi game, Glowiak nhấn mạnh rằng anh ấy khám phá tám khía cạnh của sức khỏe với khách hàng, tức là tình cảm, tinh thần, trí tuệ, thể chất, môi trường, tài chính, nghề nghiệp và xã hội.

Glowiak giải thích rằng khi đạt được thành công, động cơ chơi game có xu hướng giảm xuống. Ông nói: “Đối với những người hoàn toàn không muốn ngừng chơi game, các phương pháp giảm thiểu tác hại có thể được thực hiện.

Điều quan trọng cần lưu ý là nghiện trò chơi điện tử hiện không phải là tình trạng chính thức có thể chẩn đoán y tế trong DSM-5, theo Glowiak. Ông nói: “Nó được đề cập đến nhưng không phải là một điều kiện được đặt tên chính thức.

Glowiak giải thích, “Do đó, sự chú ý đến vấn đề đã hạn chế hơn so với các thống kê gần đây đã chỉ ra. Bất kể, các nghiên cứu liên tục được tiến hành – mang lại nhiều bằng chứng thuyết phục hơn rằng thực sự nghiện trò chơi điện tử là một vấn đề lâm sàng.”

Đối với các phác đồ chẩn đoán và điều trị cụ thể hơn, Glowiak lưu ý rằng việc công nhận chính thức tình trạng bệnh sẽ còn một chặng đường dài. Ông nói: “Việc điều trị cũng không chỉ dừng lại ở việc chơi game mà còn hướng tới những vấn đề có nguồn gốc sâu xa hơn đã biểu hiện qua việc chơi game có vấn đề.

Công nghệ phải trả giá

Bác sĩ tâm thần của  Mindpath Health ,  Rashmi Parmar, MD , nói, “Tất cả chúng ta thường xuyên tiếp xúc với tất cả các loại thiết bị điện tử trong thế giới kỹ thuật số ngày nay.”

Tiến sĩ Parmar giải thích, “Công nghệ đã có được chỗ đứng vững chắc trên tất cả các lĩnh vực của cuộc sống của con người, cho dù đó là vì lý do giải trí, giáo dục hay công việc. Chúng ta ngày càng phụ thuộc vào các thiết bị như máy tính xách tay, điện thoại thông minh, v.v.

Đặc biệt khi công nghệ được chứng minh là một lợi ích trong việc chống lại đại dịch COVID-19, Tiến sĩ Parmar lưu ý rằng trong trường hợp không có các quy định và giám sát thích hợp xung quanh việc sử dụng chúng, có thể dẫn đến hậu quả.

Theo Tiến sĩ Parmar, việc WHO công nhận chứng nghiện trò chơi điện tử là một chứng rối loạn đã giải quyết một cuộc tranh luận gay gắt giữa các chuyên gia. Bà nói: “Nó giúp các chuyên gia chăm sóc sức khỏe dễ dàng áp dụng các tiêu chí chuẩn hóa để xác định những bệnh nhân cần can thiệp thêm.

Với nhận thức ngày càng cao, rõ ràng về các triệu chứng và tiêu chuẩn chẩn đoán nghiện trò chơi điện tử, Tiến sĩ Parmar lưu ý rằng các quy trình điều trị đã được phát triển để giải quyết thách thức này phù hợp hơn theo thời gian.

Tiến sĩ Parmar khuyến nghị liệu pháp hành vi nhận thức (CBT), bao gồm việc tái cấu trúc những suy nghĩ ám ảnh, vì bệnh nhân có thể mắc chứng rối loạn tâm trạng và lo âu cùng tồn tại có thể được giải quyết đồng thời với CBT.

Theo Tiến sĩ Parmar, liệu pháp nhóm cũng có thể có lợi để tìm thấy động lực và sự hỗ trợ. Cô nói: “Gặp gỡ những người khác có những thay đổi tương tự giúp quá trình phục hồi trở nên dễ dàng hơn và có thể giới thiệu cho họ những chiến lược độc đáo và sáng tạo phù hợp với người khác.

Tiến sĩ Parmar giải thích rằng học cách thiết lập ranh giới có thể đóng một vai trò quan trọng trong việc quản lý việc lạm dụng. Bà nói: “Hãy ấn định giới hạn thời gian cụ thể khi truy cập các thiết bị điện tử và tránh sử dụng ngoài giờ làm việc hoặc giờ học.

Giải mã các phục vụ trò chơi có mục đích

Người sáng lập Dịch vụ Sức khỏe Tâm lý Sáng tạo , nhà trị liệu trò chơi và nhà tâm lý học Rachel Altvater, PsyD, RPT-S , nói, “Những người có thói quen chơi game không lành mạnh ở trong không gian này vì cách họ có lý do.”

Đáp lại, Altvater nghiêng mình và hỏi những câu hỏi như tại sao một người lại cảm thấy cần phải trốn đến và / hoặc ở lại không gian này trong một khoảng thời gian dài và mục đích này phục vụ mục đích gì trong cuộc sống của họ.

Altvater giải thích, “Khi chúng tôi khám phá ra lý do đằng sau một hành vi, chúng tôi có thể phối hợp một kế hoạch hành động để hỗ trợ họ tìm kiếm sự cân bằng được cải thiện trong cuộc sống của họ. Sự thiếu hiểu biết không tạo điều kiện cho sự sáng suốt.”

Với chuyên môn về sức khỏe tâm thần trẻ em và vị thành niên, Altvater lưu ý rằng khi khách hàng cho cô ấy xem không gian ảo của họ, cô ấy có thể bắt đầu khám phá và kết nối hiệu quả hơn với họ. Bà nói: “Liệu pháp chơi bao gồm việc gặp gỡ trẻ em ở đâu và nói ngôn ngữ của chúng.

Vì chơi là phương thức giao tiếp tự nhiên của trẻ, Altvater nhấn mạnh rằng đồ chơi tượng trưng cho lời nói của chúng và chơi là ngôn ngữ của chúng, vì vậy công nghệ là công cụ hỗ trợ ngôn ngữ hiện đại trong không gian kỹ thuật số.

Theo Altvater, trẻ em thường thiếu khả năng nhận thức và lời nói tiên tiến để nói rõ và hiểu những gì đang xảy ra. Cô nói: “Tôi tôn vinh và vẫn tò mò về thế giới ảo và kỹ thuật số của khách hàng để hỗ trợ họ vượt qua các cuộc đấu tranh về sức khỏe tinh thần và cảm xúc theo cách thoải mái, quen thuộc và quan trọng đối với họ,” cô nói.

Trong công việc lâm sàng của mình, Altvater sử dụng nhiều phương pháp có lợi về mặt phát triển cho khách hàng, chẳng hạn như chơi, có thể giúp họ xử lý, diễn đạt, phát triển nhận thức và tạo điều kiện cho sự thay đổi.

 

Khi chúng tôi khám phá ra lý do đằng sau một hành vi, chúng tôi có thể phối hợp một kế hoạch hành động để hỗ trợ họ tìm kiếm sự cân bằng được cải thiện trong cuộc sống của họ.
– RACHEL ALTVATER, PSYD, RPT-S

Trong khi WHO đã phân loại rối loạn chơi game là một tình trạng vào năm 2018, Altvater lưu ý rằng nghiên cứu vẫn chưa đủ và cho thấy các kết quả khác nhau. Bà nói: “Các biện pháp can thiệp chơi game đang được nghiên cứu sâu hơn để hiểu lợi ích điều trị và cải tiến các phác đồ điều trị tâm lý trị liệu.

Altvater nhấn mạnh EndeavourRx® , một phương pháp điều trị trò chơi điện tử dành cho trẻ ADHD đã được Cơ quan Quản lý Thực phẩm và Dược phẩm Hoa Kỳ (FDA) phê duyệt, được chứng minh lâm sàng để cải thiện các suy giảm liên quan đến ADHD. 3

Vì công nghệ là một nền văn hóa, Altvater lưu ý rằng khi con người không quen với điều gì đó khác biệt, họ có thể từ chối nó hoặc tách mình khỏi một thực thể vì lo sợ về những điều chưa biết.

Thay vì gắn nhãn các hành vi và kết nối không quen thuộc là có vấn đề, Altvater lưu ý rằng việc tìm hiểu thêm sẽ giúp ích cho bạn. “Một số hành vi có vấn đề của chúng ta thực sự bắt nguồn từ không gian của nhận thức sai lầm và hiểu lầm”, cô nói.

Altvater giải thích, “Có nhiều yếu tố tác động đến kết nối của một người với không gian ảo của họ và điều quan trọng là chúng ta phải phát triển cái nhìn sâu sắc để chúng ta có thể hiểu sâu hơn về những gì góp phần vào việc sử dụng và kết nối không lành mạnh trong không gian này.”

Bằng cách khuyến khích những người khác tự suy ngẫm về mối quan hệ và nhận thức của họ về công nghệ, Altvater lưu ý cách các cá nhân nhìn thế giới qua lăng kính của chính họ và gắn ý nghĩa dựa trên đó.

Altvater nói, “Nếu chúng ta là người ủng hộ công nghệ, chúng ta sẽ nhìn nhận nó một cách tích cực hơn. Nếu chúng ta là đối thủ của công nghệ, chúng ta sẽ nhìn nhận nó một cách tiêu cực hơn. Sẽ có lợi nhất nếu duy trì một lập trường trung lập và khám phá cả hai vị trí từ một nơi tò mò và trong trẻo.”

Điều này có ý nghĩa gì đối với bạn

Nghiên cứu về trò chơi điện tử và tác động của nó đối với sức khỏe tâm thần vẫn đang tiếp tục phát triển. Nếu bạn lo lắng về ảnh hưởng của trò chơi điện tử đối với hoạt động hàng ngày, bạn có thể được lợi khi thảo luận về nó với chuyên gia sức khỏe tâm thần. Cho dù có chẩn đoán hay không, việc tìm kiếm hỗ trợ kịp thời có thể giúp giảm bớt những lo lắng như vậy.

Thông tin này cung cấp một cái nhìn tổng quan chung và có thể không áp dụng cho tất cả mọi người. Nói chuyện với bác sĩ gia đình của bạn để tìm hiểu xem thông tin này có áp dụng cho bạn hay không và để biết thêm thông tin về chủ đề này

0 0 đánh giá
Đánh giá bài viết
Theo dõi
Thông báo của
guest
0 Góp ý
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
0
Rất thích suy nghĩ của bạn, hãy bình luận.x
()
x